Deux grands halls du parc d'expositions de Toulouse étaient réquisitionnés pour accueillir nouveaux jeux fraîchement primés, vieux jeux classiques connus de tous, jeux de rôle grandeur nature ou non, jeux pour enfants, jeux dans le noir (ce que nous n'avons pas pu essayer malheureusement, faute de place). Je craignais que la foule ne rende irrespirable et désagréable notre sortie, mais les halls occupaient une très grande surface, avec un nombre suffisant de tables et de jeux pour accueillir tous les visiteurs de ce vendredi soir.
Lucile et moi arrivons vers 19h30 et, en attendant un couple d'amis qui doit nous rejoindre, nous faisons vite fait le tour de l'endroit pour nous repérer. Les organisateurs avec leurs t-shirts orange sont très sympathiques et dynamiques et nous renseignent sur les animations et les règles des jeux. Le temps de tester quelques jeux primés, dont :
- Passtah : un cube en plastique de 7 cases d'arête (7x7x7), dont 4 faces sont colorées (2 blanches, 2 noires), chacune parallèle à son homologue de couleur. Munis de petits pavés blancs ou noirs de 2 cases de long (2x1x1) que l'on peut glisser à l'intérieur du cube, le but du jeu est de relier deux faces de la même couleur avec ces pavés. Simple, l'intérêt est de réfléchir en 3D.
- Apagos : des petites tortues à la queue-leu-leu percées de trou dans lesquels on peut déposer des billes de couleur blanche ou noire. Poser une bille sur une tortue la fait avancer d'une place. Le but du jeu est d'avoir le plus de billes sur la tortue de tête quand plus aucun trou n'est disponible. Bien sûr, il y a quelques actions supplémentaires que je ne détaillerai pas par pure fainéantise. Là encore, simple et sympa pour des parties relativement rapides (en plus, les tortues en bois sont jolies).
- Mind Ninja : plus un concept qu'un jeu, la table de ce jeu ne possédait que des feuilles de papier et des feutres pour faire des ronds de couleur. Le jeu se compose d'un « plateau » de cases circulaires disposées en quinconce
Un des joueurs propose un défi (relier deux sommets opposés, tracer une ligne de 5 cercles de la même couleur, dessiner un « cercle » de deux couleurs différentes...) et l'autre joueur peut soit accepter le défi (et donc ensuite le réaliser), soit le refuser. Auquel cas, celui qui a proposé le défi doit le réaliser, et à l'autre de l'en empêcher. Jouable sur une feuille de papier, sans règle précise donc possibilités nombreuses, on se prend vite au jeu.
- CornHall : jeu d'extérieur avec 8 sacs de sable de deux couleurs différentes (4 jaunes, 4 bleus), et deux planches inclinées percées d'un trou, placées l'une en face de l'autre et séparées d'une bonne quinzaine de mètres. 2 équipes de 2, chacun allant se placer à côté d'une planche. On lance les sacs sur la planche opposée et on gagne 1 point si le sac reste sur la planche, 3 s'il tombe dans le trou. La première équipe à atteindre 21 points gagne. Le temps que je brille de par ma dextérité, et que la pluie arrive, et nous rentrons pour tester les jeux d'intérieur.
- Gang of 4 : variante du « parquet de merde » pour ceux qui connaissent, le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes en surenchérissant sur les cartes posées par les autres joueurs, en respectant la figure lancée (paire, brelan, suite...). Rien d'extraordinaire, mais c'est prenant.
- Perudo : jeu de dés où chacun regarde les siens en secret, puis devine combien de dés de telle valeur il y a en tout (5 dés de valeur 4, 6 dés de valeurs 6...) en surenchérissant obligatoirement sur son voisin, ou bien en le mettant devant le fait accompli. Si celui qui dénonce le bluff se trompe (c'est-à-dire si celui qui a annoncé un pronostic a raison), alors il perd un dé. Sinon, c'est le joueur qui a fait l'enchère qui perd le sien. Le but est de survivre jusqu'à être le seul joueur possédant des dés. J'y avais beaucoup joué lors de mon séjour au ski cette année, et j'ai fini par gagner après un face-à-face sanglant contre Lucile.
- Dobble : le jeu se compose de cartes rondes sur lesquelles sont dessinés plein de petits signes (chien, chat, toile d'araignée, lune...). Une carte est donnée à chaque joueur, qui la pose devant soit face cachée. Le reste forme une pile, face visible, au milieu de la table. Les joueurs retournent simultanément leur carte et le premier qui trouve une image commune entre la carte du milieu et celle d'un autre joueur l'annonce (l'image) et lui donne la carte du milieu. Idem pour celle du dessous, etc. Le perdant est celui qui a récupéré le plus de cartes. Ce jeu est très prenant et met bien l'ambiance, sans pour autant être long.
- Aventuriers du rail US : grand classique toujours aussi prenant. Sur une carte des États-Unis, il faut relier des villes par des lignes de chemin de fer, représentées par des wagons. Chaque joueur doit remplir des objectifs plus ou moins payant en points (relier New York à Los Angeles par exemple) en piochant des cartes wagons de certaines couleurs pour pouvoir bâtir des lignes, lesquelles ont également une couleur. Du coup, optimisation de chemin, coup fourré pour bloquer l'autre, stress du blocage au rendez-vous. Après une furieuse partie d'une heure et demie, j'ai victorieusement gagné haut la main.
- Linq : à chaque tour, on distribue des cartes dont deux, au hasard, contiennent une série de mots. Le distributeur choisit un chiffre entre 1 et 10, correspondant à un mot écrit sur les deux cartes (lesquelles sont identiques). Ce mot devient le mot de passe, et les deux joueurs ayant ces cartes sont des espions qui doivent se reconnaître. Les autres joueurs sont des contre-espions qui doivent évidemment repérer les espions. Chacun leur tour, les joueurs doivent dire un mot. puis quand tout le monde a parlé, un deuxième mot. À ce stade, les espions doivent tenter de se repérer (si le mot de passe est « banane » (chaque espion sait que c'est le mot de passe car les cartes sont identiques) et que l'un dit « singe » et l'autre dit « split », alors ils ont des chances de se repérer). Une fois que tout le monde a dit ses deux mots, tout le monde simultanément désigne les deux personnes qu'il pense être espions. Ceux qui trouvent gagnent des points. Ce jeu est très drôle car les mots que chacun dit n'ont souvent rien à voir et on se retrouve avec des combinaisons assez improbables.
- Buzz it : un de ces jeux faisables à la main qui ne méritent par forcément d'être achetés. Des cartes sur lesquelles sont écrits des thèmes. Les joueurs doivent chacun leur tour annoncer un mot en rapport avec le thème en question et en moins de 5 secondes. Dès qu'un des joueurs met trop de temps ou quand son mot n'est pas recevable, il récupère la carte. Le perdant est celui qui a le plus de cartes.
Peut-être y retournerons-nous demain pour tester encore quelques autres jeux.
J'ai bien aimé Linq, tu dois être un partenaire idéal pour ça :)
RépondreSupprimerJe suis un partenaire idéal pour moult activités ludiques.
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