Comme c'est toujours un grand plaisir que de jouer, nous en profitâmes donc allègrement, ma chérie et moi-même, pour nous goinfrer de pions, de dés, de cartes et de plateaux pendant les 3 jours de l'évènenent.
Nous avons donc testé, pas pour vous, mais dans l'ordre :
Timeline
Chaque joueur possède une main de cartes « inventions » qu'il doit replacer dans l'ordre chronologique dans une frise construite au fur et à mesure du jeu par lui et les autres joueurs. Cela va des moulins en Europe au transistor en passant par « Les Misérables » et le saxophone. Chaque carte a une face avec date et sans date. Bien évidemment, les joueurs ont leurs cartes posées devant eux face sans date.La première carte de la pioche est posée sur la table face datée, et chacun son tour, chaque joueur place une de ses cartes soit à gauche s'il pense que l'invention en question a été découverte avant, soit à droite s'il pense le contraire. Il place sa carte d'abord face sans date, puis le retourne pour confirmer. S'il a tort, sa carte est défaussée et il doit en reprendre une autre. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes gagne la partie.
Les dessins sont beaux, c'est un jeu qui demande un peu de culture mais qui reste très simple. J'ai bien aimé.
Troquons
En voyant le nom de ce jeu, je me suis demandé si l'auteur n'avait pas eu l'étourderie de ne pas voir le jeu de mot. Puis, quand j'ai vu sur le côté de la boîte : « Un jeu vraiment très très... », j'ai tout de suite été séduit par l'humour.Le principe : une pile de Sujets, de Verbes et de Morales, que l'on combine (dans cet ordre) afin d'obtenir des maximes. Parmi celles que nous avons composées et qui m'ont particulièrement fait rire :
- Le charcutier du 64, rue de l'Église ne vaut pas tripette, et pis c'est tout ;
- L'angoisse hurle d'angoisse, alors chante-lui une chanson ;
- Le poisson pané c'est le sens de la vie : peins-le en vert ;
Beaucoup de barres de rires avec les combinaisons improbables lors des pioches et des trocs. Il est très rare que personne ne sorte une maxime hilarante.
7 wonders
Jeu de stratégie pas trop complexe, mais riche. Chaque joueur dirige une civilisation qu'il doit faire prospérer afin de gagner des points de victoire. Pour cela, il y a moult moyens :- Péter la gueule à ses voisins ;
- Construire des bâtiments (d'un certain type) ;
- Faire progresser la science ;
- Le commerce ;
- Les guildes ;
- Construire une Merveille.
Originalité : on ne peut globalement interagir qu'avec ses voisins. Le commerce se fait avec son voisin de droite ou de gauche, ainsi que la guerre et le décompte de certains bonus (1PV par carte jaune des voisins, mais pas du joueur). Les cartes que l'on utilise au cours du jeu sont divisées en autant de tas que de joueur. À chaque tour, on pioche une carte dans son tas et on passe ce tas à son voisin.
J'aime beaucoup ces jeux où moult stratégies sont possibles et où aucune n'a l'air de prévaloir sur les autres (encore que nous avons eu un très beau combo de la part d'un ami expert). Le jeu est beau, coloré et donne envie d'essayer d'autres combinaisons. De plus, il se joue assez rapidement une fois assimilées les règles.
Activity
En fin de soirée, trouver un jeu pas trop long pour 10 personnes n'est pas chose aisée. L'un des seuls candidats fut « Activity ». Le principe est réchauffé : c'est un Crânium fade. On avance notre pion sur le plateau afin de parvenir à la case Arrivée, en faisant deviner des mots à son équipe en parlant, mimant ou dessinant. Les mots sont classés par difficultés 5, 4 ou 3.Ce jeu est très mauvais. La difficulté des mots à faire deviner est complètement aléatoire (« Capitaine de navire » niveau 4, « Siffler » niveau 5...), et le temps imparti est beaucoup trop long. Le sablier doit bien faire 2 minutes, ce qui est beaucoup trop quand on peut faire deviner un mots en 5 secondes. On passe davantage de temps à attendre que le sablier se remette à zéro qu'à jouer...
Pas trop emballant...
Vitrail
Chaque joueur possède 4 feuilles de plastique transparent(es) sur lesquelles sont collées des gommettes rouges, bleues, vertes ou jaunes. Sur la table, face cachée, une pioche de figures de points colorés qu'il faut reproduire avec les 4 feuilles transparentes. On retourne la première carte de la pile et le premier qui réussit à reproduire la figure gagne la carte. Les cartes les plus difficiles ne sont pas forcément celles où il y a le plus de points, bien au contraire.Original, simple, rapide, visuel... Un bon petit jeu qui sort du lot.
Gentlemen cambrioleurs
5 cambrioleurs, 5 lieux à « visiter », des butins à partager avec vos alliés. En début de partie, chaque joueur se voit attribuer un des 5 personnages qu'il garde secret. À chaque tour, deux alliances se forment parmi les 5 joueurs : une de 2, une de 3, selon le désir du joueur actif (qui ignore l'identité de ses adversaires).Une fois les alliances formées, chacun leur tours les joueurs déposent des jetons « équipement » (de 5 sortes) aux couleurs des cambrioleurs autour des différents lieux (banque, musée...). Dès que les 5 types sont présents autour d'un lieu, on détermine quelle alliance a le plus de jetons équipements. Elle remporte et se partage alors le butin (1 pion équipement = 1 butin). La partie se termine dès que l'on pioche un jeton « brigadier » (qui se cache à la fin de la réserve de jetons équipement).
Évidemment, le cambrioleur le plus riche remporte la partie.
Jeu très bien illustré, dans une ambiance victorienne sombre très bien rendue. Le système des alliances rend le jeu très mouvant. Jouable à 2, ce qui ne gâche rien. Très bien.
Ghooost!
Espèce de Uno avec des règles en plus. Le jeu se compose de cartes numérotées, majoritairement blanches (fantômes normaux) avec quelques rouges (fantômes effrayants sur lesquels on ne peut jouer de fantôme blanc), quelques jaunes (que l'on peut jouer sur n'importe quelle autre carte), quelques bleus (qui apportent un effet particulier : changement de sens, copie d'une autre carte, etc.).Chaque joueur commence avec une main de 4 cartes et un manoir de x cartes, x variant selon le nombre de joueurs. Le but du jeu est de vider son manoir.
La première phase du jeu consiste à jouer sans pouvoir toucher à son manoir. Il est possible de ramasser le tas de carte en cours afin de se constituer une main puissante qui pourra être utilisé lors de la deuxième phase. Cette phase se termine tant qu'il reste des carte dans la pioche.
Durant la deuxième phase, il devient possible de vider son manoir uniquement si le joueur n'a plus de cartes dans sa main. Dans ce cas, il retourne la première carte de son manoir et la joue. Si le coup est valide, tant mieux, sinon, il ramasse le pli (le « cimetière »). Le premier joueur à vider son manoir gagne la partie.
La jeu n'est pas compliqué en soi, mais le manuel n'est pas très clair et certaines combinaisons de carte semblent un peu absentes des règles. Beaucoup de questions posées lors de la première partie...
Mis à part ça, jeu sympathique, pas forcément de quoi rejouer une autre partie...
Guerre des moutons 2
Même principe que le premier opus : contruire un enclos (fermé) de moutons de sa couleur le plus grand possible, sans que le loup ne vienne le dévorer. La construction des enclos se fait avec des tuiles, qu'il faut disposer les une à côté des autres en respectant la continuité des bords (village - village, moutons noirs - moutons noirs, forêt - forêt...). Comme dans Carcassonne.Dans les forêts peuvent se cacher des loups, mais heureusement, on peut placer dans ces mêmes forêts des chasseurs pour sauver les moutons.
Dans ce tout nouvel opus, on rajoute des étangs poissonneux. Ceux-ci viennet rajouter un bonus à votre plus grand enclos, égal au nombre de poissons présents, pour peu qu'il n'y ait pas de pêcheur (sauf si le garde-pêche veille).
Le côté enfantin du jeu n'empêche pas qu'il est assez long et stratégique. Un bon mélange à mon goût.
Bamboléo (co-op)
Jeu d'équilibre : poser en même temps sur un plateau en équilibre des pièces de bois sans rien faire tomber. Nous n'avons pas pu abandonner ce jeu sans l'avoir réussi au moins une fois :)Les chevaliers de la Tour
Toujours dans l'esprit coopératif, il s'agit d'empiler des blocs les uns sur les autres afin de bâtir une tour, dans le temps imparti par le sablier (relativement court). Simple, sauf que les blocs doivent être pris par un élastique, manipulé simultanément par les joueurs (d'où la coopération). Une petite photo pour illustrer.Amusant et mignon.
Cadran de Kaplan
Un mot est à découvrir. Pour cela, il faut jeter des dés, et placer une certaine mise sur la carte placée dans un emplecement numéroté correspondant aux dés (il est possible d'additionner ou de soustraire les valeurs des dés entre-elles). Celui qui a placé la plus grosse mise sur une lettre gagne le droit de la regarder. Une seconde mise peut être placée après, mais le gagnant a le droit à un indice sur le mot (longueur, première lettre, genre...). À la troisième mise, la carte lettre est retournée.Peut-être étions-nous trop à 8 pour ce jeu. Une fois son tour passé, il n'y a rien à faire à part attendre le prochain. Pas de réflexion particulière à avoir, pas de préparation du prochain coup... Les illustrations et l'esprit du jeu me semblent bien compliqués pour un déroulement assez simple et peu enclin à la réflexion...
Grappe de boules en bois (?)
Aucune idée du nom de ce jeu d'adresse. Il se présente sous la forme d'une grappe de boules de bois suspendue. Autour de la structure, des boules colorées plus petites, percées d'un trou. Le but : se débarasser de ses boules en les plaçant sur la grappe, à l'aide d'une baguette (d'où le perçage). Celui qui fait tomber les boules perchées sur la grappe les récupère, bien évidemment.Grand jeu en bois très beau, pas évident, et un peu stressant pour peu qu'on s'y prête :)
Deal
Alors que nous étions en route pour retrouver un couple d'amis, nous nous faisons alpaguer par un auteur. « Un jeu à 2, pas plus de 10 minutes ! » L'offre est tentante, aussi laissons-nous tenter.Deal est un jeu où il faut négocier des œuvres d'art. Il y en a 5 types pour lesquels, en début de partie, chaque joueur attribuer une valeur (de 1 à 5). À la fin, chaque brelan de type d'œuvre rapporte le nombre de points précédemment attribué. Le plus grand nombre de points gagne.
Le jeu se déroule ainsi : sur la table, il y a deux cartes face visible, une face cachée. Une paire de joueur va négocier pour décider qui va prendre quoi (les négociations se font toujours entre 2 joueurs uniquement). Si la négociation n'aboutit pas, les cartes vont au musée et on repioche trois cartes. L'auteur ayant joué avec nous pour la première partie, à 3, le joueur qui ne négocie pas peut, quand il le veut, commencer un décompte à partir de 10. Si à zéro les négociants ne se sont pas mis d'accord, c'est lui qui récupère les cartes.
Une fois la pioche épuisée, on compte ses points.
Quelques variantes peuvent modifier le comptage des points : 2 points par ensemble de 5 cartes de type différent, 1 point par carte rouge, etc.
Jeu très simple, très court, idéal pour occuper quelques minutes.
Escape
Un de mes préférés. Il s'agit d'un jeu coopératif, contre le plateau.Les joueurs sont une équipe d'aventuriers dans un temple maudit qui doivent sortir avant que le temple ne s'effondre. Un sablier (de 5 minutes, que l'on retourne une fois) indique le temps restant.
Le temple se compose d'une salle centrale (point de départ) ainsi que de (pour le moment) 2 salles adjacentes. La tuile de sortie se trouve parmi les 4 dernières tuiles de la réserve. Il va donc falloir découvrir des salles pour avancer. Le hic, c'est que pour sortir, il va falloir des clefs. Autant de clefs que de diamants dans la réserve en fait. Il va donc falloir récupérer ses diamants afin de pouvoir sortir plus facilement.
Pour faire tout cela, les joueurs disposent de 5 dés : 2 faces aventurier (vert), un face torche (rouge), une face clef (bleue), une face noire qui paralyse le dé, une face jaune, qui libère de deux faces noires.
Pour avancer dans une salle, il faut faire une combinaison de dés (aventurier + torche par exemple). Pour rajouter des salles, il faut 2 aventuriers. Pour récupérer des diamants, il faut se rendre dans des salles spéciales et fournir de 4 à 10 torches ou clefs (les joueurs se trouvant dans la même salle peuvent cumuler leurs dés). Pour sortir du temple, il faut autant de clefs que de diamants restant (au-dessus de 5 clefs, c'est donc impossible, car la sortie, c'est chacun pour soi. Pas de cumul de dés).
Sachant qu'on peut vite se retrouver bloqué à cause des faces noires des dés, la coopération est vitale (mon dé jaune peut libérer deux dés noirs de joueurs se trouvant dans la même salle que moi). Pour récupérer le plus de diamants aussi. Il faut également se mettre d'accord sur le placement des nouvelles salles afin d'éviter d'avoir un temple trop étalé, et donc long à parcourir. Et aussi, à la fin du premier sablier, il faut retourner dans la salle du début sous peine de perdre un dé.
Le déroulement : dès que le sablier est retourné, tout le monde joue librement. Pas de tour, pas d'attente, c'est flux tendu jusqu'au bout. On lance et récupère nos dés sans s'arrêter (on part du principe qu'on ne triche pas). Il faut surveiller le sablier, la découverte des salles, là où sont nos co-équipiers, les aider, récupérer les diamants, etc. C'est extrêmement dynamique, ça requiert de l'attention partout, ces saloperies de faces noires stressent à mort.
Il est assez difficile de gagner, sachant qu'il faut que tous les aventuriers doivent être sortis du temple avant la fin du temps imparti. Peut-être qu'avec un peu d'expérience, la pose de nouvelles tuiles s'optimise, ainsi que les déplacements, mais comme l'ordre de celles-ci est aléatoire, j'en doute... En tout cas, nous réussîmes au bout de 3 essais. J'ai l'impression que de toute façon, on ne peut pas lâcher ce jeu tant qu'on n'a pas réussi au moins une fois.
Kingdom builder
Un plateau d'hexagones répartis en type de terrain : forêt, plaine, steppe, montagne, fleurs (?), désert. Sont répartis aussi quelques « lieux » qui rapportent des bonus.Sur chaque hexagone, chaque joueur peut placer une cité. En début de partie, des cartes « objectif » sont tirées et vont déterminer la façon dont les points de victoire vont être distribués. Par exemple, nous avions :
- un point par groupe de cité adjacentes ;
- un point à chaque fois que l'on bâti une cité à côté de celle d'un autre joueur ;
- un point par cité voisine d'un « lieu ».
J'ai du mal à expliquer pourquoi j'ai bien aimé ce jeu. Il y a pourtant pas mal de soucis : manque de personnalité et d'histoire, les derniers à jouer sont clairement désavantagés, un peu monotone au bout d'un moment... Mais justement, ce côté simpliste me donne l'impression que c'est juste un problème algorithmique dont il faut coder un programme de résolution optimum. Comme un puzzle quoi. Mais bon, pour un jeu de société, c'est peut-être pas le but recherché.
Antike
Dans le bassin méditerranéen, les peuples antiques font la courses aux objectifs afin de gagner la partie. Le peuple qui le premier obtient x cartes objectifs (x pouvant varier librement selon la longueur qu'on veut donner à la partie) gagne. Pour obtenir des cartes objectifs, on peut (chaque ligne est cumulable) :- Être le premier à acheter une technologie ;
- Construire 3 temples (puis 6, puis 9...) ;
- Posséder 5 cités (puis 10, puis 15...) ;
- Avoir 7 navires sur 7 cases maritimes différentes ;
- Détruire un temple adverse.
Les actions sont effectuées en déplaçant un pion sur « la roue des actions ». Il s'agit d'une roue divisée en 8 sections :
- Récupérer du marbre ;
- Acheter une technologie ;
- Manœuvre militaire (déplacement ou attaque) ;
- Récupérer du fer ;
- Construire un temple ;
- Récupérer de l'or ;
- Manœuvre militaire (encore) ;
- Engager des troupes.
Les temples boostent la défense et la production d'une ville. Les technologie améliorent les déplacements des unités, la défense des villes ou la production. Le système de guerre est simple : un point par unité et par ville, celui qui a le plus de point lors d'un conflit gagne la case.
Bon jeu, dans lequel la guerre ne fait pas tout. Rapide à jouer, on fait évoluer notre civilisation assez rapidement, ce qui rend la partie plus attrayante. Je trouve le plateau un peu austère ceci dit, mais ça ne gâche en rien la mécanique.
Le Petit Prince
« Construis-moi une planète ! » Chaque joueur construit sa planète, composée de 16 tuiles réparties en 4 types différents : le cœur, les bords montant, les bords descendants, et 4 personnages dans les coins, qui détermine la façon dont la planète va rapporter des points.Sur les tuiles de la planète, on peut retrouver plein d'éléments de l'univers du Petit Prince : des moutons, des renards, des baobabs, des étoiles, des réverbères... qui sont à mettre en rapport avec les personnages dans les coins.
Par exemple, l'Allumeur de Réverbères rapporte 1 point par réverbère sur la planète. Le chasseur, 3 point par type d'animal présent (Renard, Éléphant, Serpent...). Le Petit Prince, 1 point par boîte, et 3 points par type de mouton (il y en a 3 : blancs, marron clair, marron foncé). Etc.
Le premier joueur prend 4 tuiles d'un même type dans la pioche, choisit celle qu'il veut et offre les restantes au joueur de son choix, qui fera de même, jusqu'au dernier qui n'a du coup plus le choix, mais qui sera premier au tour suivant.
Petits pièges : 3 baobabs sur une planètes explosent, et les tuiles sur lesquelles ils apparaissent sont retournées (et sont désertes). Le joueur qui a le plus de volcan obtient un malus du nombre de volcans qu'il possède sur sa planète.
Très joli jeu, bien intégré dans l'univers du Petit Prince. C'est poétique, charmant, simple, rapide, un chouïa stratégique, bref : très bien.
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